Falcon's Eye: Een avontuurlijk ontdekkingsspel uit 2001

Artikelindeling
- Het verhaal van Falcon's Eye
- Falcon's Eye spelen
- Het hoofddoel van het spel
- Extra uitdagingen
- Het personage van de speler en het huisdier
- Het ontdekkingselement
- Voorwerpen identificeren
- Zegeningen en vervloekingen
- Game over!
- Spoilers
- De ontwikkelaar van Falcon's Eye
Het verhaal van Falcon's Eye
Je dromen worden de laatste tijd steeds zorgelijker. Beelden van ruïnes, vreemde wezens en gevechten teisteren je in je slaap. Betekenen deze visioenen misschien iets? Voorbij de Vallei van Gehennom staan ruïnes en de ingang naar de Mazes of Menace. Er gaan geruchten rond dat het daar vol zit met monsters en schatten. Sommigen zijn rijk teruggekeerd terwijl er van de meesten nooit meer iets is vernomen. Men zegt dat ergens tussen de monsters, stof en spinnenwebben het Amulet van Yendor ligt. Als je het Amulet vindt staan er grote rijkdommen te wachten. Zelfs als je het niet zou vinden, zullen de minstrelen waarschijnlijk grof geld voor je verhaal betalen. Gedwongen door je dromen besluit je de Mazes of Menace te betreden. Na dagen reizen, arriveer je in de nacht dicht bij de ingang. Je brengt de nacht door onder de sterrenhemel, je dromen zijn rustig en vrij van visioenen. Eindelijk breekt de ochtend aan. Met je volledige uitrusting daal je af in een met puin bezaaide catacombe.Falcon's Eye spelen
Hoewel het praktisch onmerkbaar is, is Falcon's Eye is een zogenaamd turn based spel. Turn based houdt kort samengevat in dat eerst de speler de beurt krijgt om acties uit te voeren en daarna de computer (of vice versa). Voordat de speler begint met spelen moet hij of zij een (verzonnen) naam opgeven. Daarna moet hij of zij een ras, rol, geslacht en een levensrichting kiezen. Als de speler daar geen zin in heeft kan de computer een willekeurige keuze voor hem of haar maken. De rol en de levensrichting die het personage van de speler heeft, bepalen welke god gediend wordt en hoe monsters reageren op de speler.Het hoofddoel van het spel
De speler moet met zijn of haar samengestelde personage naar de allerlaatste verdieping van de kerker afdalen om daar het Amulet van Yendor te bemachtigen. Vervolgens moet hij of zij het offeren aan zijn of haar god. Als dat is volbracht wordt de speler beloond met de gave van onsterfelijkheid en krijgt hij of zij de status van een demigod.Extra uitdagingen
Hoewel het niet verplicht is kan de speler aanvullend op het hoofddoel, ook extra uitdagingen uitvoeren. De extra uitdagingen zijn restricties die de speler zichzelf in het spel vrijwillig oplegt. De speler laat het personage bijvoorbeeld geen monsters doden, geen wensen doen of een vegetarisch of veganistisch dieet volgen. Dit word allemaal bijgehouden door het spel en kan worden teruggelezen wanneer de speler heeft gewonnen of verloren. Op NetHack-fora zijn er ook onofficiële extra uitdagingen te vinden die niet worden bijgehouden door het spel.Het personage van de speler en het huisdier
Na de intro van het verhaal, begint het personage met een huisdier in een willekeurig gegenereerde kerker. Door een bepaald aantal monsters in de kerker te doden gaat steeds het ervaringsniveau van het personage omhoog. Hierdoor gaan onder andere kracht en het aantal levenspunten ook omhoog. Net als de kerker wordt ook het huisdier willekeurig gegenereerd. Met uitzondering van de ridder, is het huisdier bij elke rol een kleine hond of een kitten. De ridder begint altijd met een gezadelde pony als huisdier. Hoewel het huisdier niet bestuurd kan worden, doodt het ook monsters. Net als het personage stijgt daardoor ook het ervaringsniveau van het huisdier. De meeste monsters kunnen ook een "huisdier" worden door ze te temmen met magie of voedsel.De kerker
De kerker bestaat uit ongeveer 50 verdiepingen. De speler kan hierin omhoog en omlaag gaan via trappen, ladders of valluiken. De inrichting van de kerker is bij iedere speelsessie weer anders. Iedere verdieping heeft meerdere ruimtes met verschillende faciliteiten, voorwerpen en monsters. Een ruimte kan bijvoorbeeld een altaar, fontein, schatkist, grafsteen of een winkel bevatten. Net als de kerker in het geheel, zijn ook de ruimtes en wat er zich in bevindt iedere keer weer anders. Ook de locatie van ruimte is iedere keer weer anders. Hierdoor ontstaat er nooit een herhalend speelpatroon en is ieder nieuw spel dat gestart wordt, plus de speelervaring altijd uniek.